Schlagwort: Medienkompetenz

  • Gemeinsam sind wir Games

    Gemeinsam sind wir Games

    Köln ist im Gaming-Fieber. Unter dem Motto „Gemeinsam sind wir Games“ zieht die Gamescom in dieser Woche bereits zum elften Mal hunderttausende Spielefans in die Domstadt.

    Zum Ausklang der diesjährigen Gamescom erklärt Alexander Vogt, medienpolitischer Sprecher der SPD-Fraktion im Landtag NRW:

    „Nordrhein-Westfalen ist einer der umsatzstärksten Games-Standorte in Deutschland, etwa jeder fünfte deutsche Games-Entwickler und -Publisher hat hier seinen Sitz. Auch bei der Hochschulbildung im Gaming-Bereich nimmt NRW bundesweit die Spitzenposition ein und ist Standort für Gaming-Großveranstaltungen, wie die ESL One Cologne, den Deutschen Entwicklerpreis und allen voran die Gamescom.

    Vor diesem Hintergrund ist es ein schlechtes Zeichen, dass der für Digitalisierung zuständige Bundesminister Andreas Scheuer auf der Gamescom keine Zusage gemacht hat, dass die Games-Förderung in Höhe von 50 Mio. Euro wieder in den Bundeshaushalt für 2020 aufgenommen wird. Offenbar hat die Games-Förderung in seinem Ministerium keine hohe Priorität. Vor allem für kleinere Entwicklerstudios aber, von denen viele in Nordrhein-Westfalen sitzen, sind die zusätzlichen Fördergelder des Bundes wichtig, um am Markt bestehen zu können.

    Games sind ein zunehmender Wirtschaftsfaktor, gerade auch für NRW. Aber insbesondere aufgrund neuer gesetzlicher Anforderungen in den Bereichen Daten- und Verbraucherschutz oder Netzneutralität, beim Breitbandausbau oder hinsichtlich der Frage, wie wir vor allem jungen Menschen Medienkompetenz vermitteln können, ist die Politik gefragt. Zu all diesen Themenfeldern haben wir von Expertinnen und Experten der Branche auf der Gamescom guten Input erhalten. An Minister Scheuer ist dieser Input scheinbar vorbei gegangen.“

     

  • Sven Wolf besuchte die Akademie der Kulturellen Bildung in Remscheid

    Sven Wolf besuchte die Akademie der Kulturellen Bildung in Remscheid

    Ob Urheberrecht, Fragen der permanenten Erreichbarkeit oder Umgang mit Quellen im Internet: bei all diesen Themen herrscht Unsicherheit und Beratungsbedarf – „oft über alle Altersgrenzen hinweg“, wie Prof. Dr. Keuchel berichtet. Vor allem auch, weil die Medienwelt in einem permanenten Wandlungsprozess ist.

    Das führt durchaus zu Generationenkonflikten, denen die Akademie mit unterschiedlichsten Angeboten an Pädagogen, aber auch Eltern und Jugendlichen versucht entgegenzuwirken. Ein gutes Beispiel dafür ist das Eltern-Lan, welches Eltern und Lehrkräften die Möglichkeit bietet Computerspiele selber auszuprobieren und sich über die Erlebnisse auszutauschen. „Ich war zusammen mit meinem Neffen auf der letzten GamesCom und konnte danach seine Faszination für bestimmte Computerspiele deutlich besser nachvollziehen“, sagte der Landtagsabgeordnete Sven Wolf.

    Die Akademie hat das sich zur Aufgabe gemacht, den Tunnelblick zu überwinden. Dabei werden Fragen wie: „Was sind gute oder unseriöse Quellen im Internet?“ diskutiert. Horst Pohlmann erinnerte daran, dass sich Pädagogen heute stärker auf die Kompetenz der Jugendlichen im Bereich des Digitalen einlassen sollten und keine Angst vor Gesichtsverlust haben sollten. Die Pädagogen selbst können dann wiederum ihre eigenen Erfahrungen und ihr eigenes Wissen einbringen. Davon haben schließlich beide etwas.

    Aber auch das Spielerische im Umgang mit Medien darf ein Thema in der Schule oder in Jugendzentren sein. Dies fördere wie schon bei analogen Spielen die Kreativität, hob Marietheres Waschk hervor. Hier gab es schon erfolgreiche Schulungen dafür, digitale und analoge Spiele zu verbinden – etwa, wenn die bekannten Minecraft-Welten im Realen nachgebaut werden. Ein besonderes Beispiel ist der Artemis Spaceship Bridge Simulator. Hier mussten die Teilnehmer zunächst ganz real die Brücke eines Raumschiffs im Stil von Star Trek mit Holz nachbauen. Im Anschluss spielte die Gruppe gemeinsam Missionen. Das besondere ist hierbei, dass jeder Spieler selbst für einen Teilbereich verantwortlich ist und alle Informationen angezeigt bekommt. Der Kapitän in der Mitte der Brücke muss selbst nur durch Nachfragen seine Entscheidungen vorbereiten und das ganze Schiff steuern. Genau so, wie es auch aus Stark Trek bekannt sei, meinte Horst Pohlmann. Das fördere unheimlich die Kommunikation in den Gruppen. Ein tolles Beispiel, wie digitale Medien auch beim Teambuilding  eingesetzt werden können.

    Weitere Informationen zur Akademie: www//kulturellebildung.de

    Der Besuch ist eine von mehreren sogenannten „Aktionen vor Ort“ im Vorfeld des Tags der Medienkompetenz. Abgeordnete des Landtags Nordrhein-Westfalen besuchen im Oktober und November 2016 eine ausgewählte Einrichtung in ihren Wahlkreisen. Dort erfahren sie aus erster Hand, wie Medienkompetenz gefördert wird und diskutieren mit den Verantwortlichen vor Ort über Mediennutzung, Zielgruppen und zukünftige Strategien. Diese lokalen Aktionen dienen dazu, die Bedeutung der Medienbildung im Dialog zwischen der Politik und einzelnen Bildungseinrichtungen beispielhaft herauszustellen.

    Weitere Informationen unter: www.tagdermedienkompetenz.de/aktionen-vor-ort/

    Die zentrale Abschlussveranstaltung ist der Tag der Medienkompetenz am 28. November 2016 im Landtag Nordrhein-Westfalen, Düsseldorf. Das Thema lautet in diesem Jahr „Medien extrem…“.

    Mehr Informationen zum Programm und zur Anmeldung unter: www.tagdermedienkompetenz.de

    Der Tag der Medienkompetenz 2016 ist eine Veranstaltung des Landtags und der Landesregierung Nordrhein-Westfalen. Unterstützt wird die Veranstaltung von dem Minister für Bundesangelegenheiten, Europa und Medien Nordrhein-Westfalen. Organisiert und durchgeführt wird sie vom Grimme-Institut.

     

     

  • Cybergewalt entschlossen entgegentreten

    Cybergewalt entschlossen entgegentreten

    Die SPD-Landtagsfraktion hat gemeinsam mit Bündnis 90/Die Grünen am Freitag einen Antrag hierzu in das Plenum eingebracht – unter anderem mit den folgenden Punkten:

    • Sensibilisierung für das Thema Cybergewalt in Fortbildungsmaßnahmen bei Polizei, Justiz, pädagogischen Fachkräften und Schulen
    • Unterstützung der Beratungs- und Anlaufstellen für Opfer von Cybergewalt, der Arbeit der „Landespräventionsstelle gegen Gewalt und Cybergewalt an Schulen in NRW“ und der Landesanstalt für Medien NRW
    • Schwerpunktsetzung im Rahmen der verstärkten Netz-und Medienkompetenzförderung an Schulen und in der Jugendarbeit
    • Einbringung der Erfahrungen der ZAC NRW in Ermittlungsverfahren wegen netzbasierter Gewalt- und Hasskriminalität
    • Einsatz auf Bundesebene dafür, dass im Rahmen der Taskforce „Umgang mit rechtswidrigen Hassbotschaften im Netz“ des Bundesministeriums Justiz Genderaspekte Berücksichtigung finden.

    „NRW hat bereits eine Vorreiterrolle bei der Aufklärungsarbeit in Schulen, Jugendverbänden und der offenen Kinder- und Jugendarbeit. Daneben brauchen wir eine effektive Strafverfolgung. Durch Einrichtung der Zentralstelle und Ansprechpartner Cybercrime (ZAC NRW) in Köln verfügt Nordrhein-Westfalen seit dem 15. März 2016 über eine landesweite Zentralstelle mit besonderer Expertise für Ermittlungen im Bereich der Computer- und Informationstechnik und der sozialen Netzwerke. Die ZAC NRW bringt ihre Erkenntnisse und die Erfahrungen aus der Ermittlungspraxis in die Aus- und Fortbildung der Justiz ein.“

    Minister Kutschaty besuchte die Zentral- und Ansprechstelle Cybercrime NRW bei der Staatsanwaltschaft Köln

    Cybergewalt

    Cybergewalt umfasst sowohl Cybermobbing, Cybergrooming, Cyberstalking als auch Cybersexismus.

    Cybermobbing = das Mobbing und Schikanieren einer Person im Internet, oft auch durch Veröffentlichung von Bildern. In vielen Fällen tritt dies in Schul- oder Arbeitszusammenhängen auf.

    Cybergrooming = die Anbahnung von sexualisierter Gewalt gegenüber Kindern durch Erwachsene im Netz. Zu einem großen Anteil (ca. 90 Prozent) handelt es sich hier um männliche Täter, Betroffene sind dagegen zu ca. 75 Prozent weiblich.

    Cyberstalking = einer Person wird durch eine andere online nachgestellt. Auch hier stehen überwiegend männliche Täter (ca. 80 Prozent) weitgehend weiblichen Opfern gegenüber (auch ca. 80 Prozent).

    Cybersexismus = gezieltes Vorgehen gegen netzaktive Frauen und Versuche, feministische Äußerungen im Netz zu unterdrücken. Opfer sind nahezu ausschließlich Frauen und Mädchen.